A Idade Média em jogo: criação de uma experiência gamificada no ensino de história para os anos finais do ensino fundamental
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2025
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Resumo
Este artigo investiga como a gamificação pode ser aplicada no ensino de História, com foco no período medieval, por meio do jogo digital "Missão do Escriba Real". Trata-se de um estudo teórico e bibliográfico que analisa de que maneira elementos lúdicos, como pontuação, desafios, feedback imediato e recompensas simbólicas, são capazes de elevar o engajamento, a motivação e a aprendizagem significativa de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. A importância das metodologias ativas na educação é discutida, posicionando a gamificação como uma estratégia que torna o aprendizado mais interativo e centrado no estudante. A análise abrange o contexto histórico medieval, o design e a estrutura do jogo em HTML, além de suas potencialidades e limitações pedagógicas. O roteiro e as questões do jogo foram elaborados com base em diretrizes curriculares, livros didáticos e literatura especializada, priorizando uma experiência educativa que integra narrativa histórica e elementos gamificados. Esperamos que este trabalho contribua para a reflexão sobre o impacto de recursos digitais e metodologias inovadoras no ensino de História, oferecendo subsídios para educadores interessados em estratégias gamificadas e incentivando o debate sobre o papel da tecnologia e do lúdico na aprendizagem histórica.
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Palavras-chave
Gamificação, Ensino de História, Metodologias ativas, Aprendizagem significativa, Jogos digitais