Ciências Humanas
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Navegando Ciências Humanas por Assunto "Aprendizagem significativa"
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Item A contribuição dos experimentos de baixo custo para o ensino de física: uma revisão da literatura(2025) Medeiros, Fernanda Damos Pinheiro; Silva, Leonilda do Nascimento daO ensino de Física na educação básica, sobretudo em escolas públicas, enfrenta o problema da falta de infraestrutura laboratorial, da escassez de recursos didáticos e da desmotivação dos estudantes em aulas excessivamente teóricas. Para enfrentar esse desafio, este estudo teve como objetivo analisar, por meio de uma revisão bibliográfica (2021–2025), as contribuições dos experimentos de baixo custo para o ensino de Física. Como método, realizou-se uma pesquisa qualitativa baseada em artigos nacionais e internacionais que descrevem experiências práticas em contextos escolares com recursos limitados. Os resultados apontam que os experimentos acessíveis favorecem a aprendizagem significativa, aproximam teoria e prática, estimulam a curiosidade, o raciocínio científico, a autonomia e o pensamento crítico, além de ampliarem o potencial inclusivo, contemplando diferentes estilos de aprendizagem. Conclui-se que, apesar das limitações — como a formação insuficiente de professores, o tempo reduzido em sala de aula e a carência de apoio institucional —, materiais simples e recicláveis possibilitam democratizar o acesso ao conhecimento científico e melhorar a qualidade do ensino de Física. Recomenda-se o fortalecimento da formação docente, a criação de repositórios digitais colaborativos e políticas públicas que incentivem a experimentação acessível.Item A Idade Média em jogo: criação de uma experiência gamificada no ensino de história para os anos finais do ensino fundamental(2025) Pimentel, Alexandre Lemos Botelho; Silva, Juliana Cristina Sousa daEste artigo investiga como a gamificação pode ser aplicada no ensino de História, com foco no período medieval, por meio do jogo digital "Missão do Escriba Real". Trata-se de um estudo teórico e bibliográfico que analisa de que maneira elementos lúdicos, como pontuação, desafios, feedback imediato e recompensas simbólicas, são capazes de elevar o engajamento, a motivação e a aprendizagem significativa de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. A importância das metodologias ativas na educação é discutida, posicionando a gamificação como uma estratégia que torna o aprendizado mais interativo e centrado no estudante. A análise abrange o contexto histórico medieval, o design e a estrutura do jogo em HTML, além de suas potencialidades e limitações pedagógicas. O roteiro e as questões do jogo foram elaborados com base em diretrizes curriculares, livros didáticos e literatura especializada, priorizando uma experiência educativa que integra narrativa histórica e elementos gamificados. Esperamos que este trabalho contribua para a reflexão sobre o impacto de recursos digitais e metodologias inovadoras no ensino de História, oferecendo subsídios para educadores interessados em estratégias gamificadas e incentivando o debate sobre o papel da tecnologia e do lúdico na aprendizagem histórica.Item Os impactos da gamificação: uma análise bibliográfica com ênfase no ensino de História(2025) D'Annibali, Tatiane de Moraes; D'Annibali, Graziela de Moraes; Nascimento Filho, Wilson BotelhoO presente artigo advém dos estudos desenvolvidos na Pós-graduação Lato Sensu em Métodos e Técnicas de Ensino do Instituto Federal de Roraima trazendo uma análise bibliográfica acerca da metodologia ativa Gamificação no Ensino de História, buscando compreender seus impactos no engajamento, protagonismo estudantil e na aprendizagem significativa. Diante das transformações sociais, culturais e tecnológicas da sociedade líquida ao qual vivemos, é crucial ressignificar as práticas pedagógicas para atender o público discente do século XXI, buscando despertar interesse e motivação. A gamificação ao incorporar elementos do universo gamer possibilita a construção da narrativa histórica de maneira lúdica estimulando a atitude historiadora nos jovens. O referencial teórico é Circe Maria Fernandes Bittencourt que, neste presente estudo dialogará com autores como Huizinga e Fardo para trabalhar o valor do lúdico na Educação Contemporânea constatando a assertividade do método.