Os impactos da gamificação: uma análise bibliográfica com ênfase no ensino de História
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2025
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Resumo
O presente artigo advém dos estudos desenvolvidos na Pós-graduação Lato Sensu em Métodos e Técnicas de Ensino do Instituto Federal de Roraima trazendo uma análise bibliográfica acerca da metodologia ativa Gamificação no Ensino de História, buscando compreender seus impactos no engajamento, protagonismo estudantil e na aprendizagem significativa. Diante das transformações sociais, culturais e tecnológicas da sociedade líquida ao qual vivemos, é crucial ressignificar as práticas pedagógicas para atender o público discente do século XXI, buscando despertar interesse e motivação. A gamificação ao incorporar elementos do universo gamer possibilita a construção da narrativa histórica de maneira lúdica estimulando a atitude historiadora nos jovens. O referencial teórico é Circe Maria Fernandes Bittencourt que, neste presente estudo dialogará com autores como Huizinga e Fardo para trabalhar o valor do lúdico na Educação Contemporânea constatando a assertividade do método.
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This article derives from studies developed in the Lato Sensu Postgraduate Program in Teaching Methods and Techniques at the Federal Institute of Roraima. It provides a bibliographic analysis of the active methodology Gamification in History Teaching, seeking to understand its impact on engagement, student empowerment, and meaningful learning. Given the social, cultural, and technological transformations of our modern society, it is crucial to redefine pedagogical practices to serve 21st-century students, seeking to spark interest and motivation. By incorporating elements of the gaming universe, gamification enables the playful construction of historical narratives, fostering a historian’s attitude in young people. The theoretical framework is Circe Maria Fernandes Bittencourt, who, in this study, will engage with authors such as Huizinga and Fardo to explore the value of play in Contemporary Education, confirming the method’s effectiveness.
Descrição
Palavras-chave
Aprendizagem significativa, Gamificação, Ensino de história